GAME PUZZLE MAKANAN TRADISIONAL DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA BLUM BLUM SHUB(BBS) SEBAGAI PENGACAKAN GAMBAR BERBASIS ANDROID

Ade Hoerudin

Abstract


ABSTRAK

Game merupakan salah satu industri besar di dunia saat ini. Perkembangan game begitu pesat dengan jenis yang beragam. Mulai dari gameuntuk anak-anak hingga game untuk orang dewasa.Dari sekian banyak genre  yang beredar,  puzzle  merupakan salah satu genre  yang baik untuk melatih daya pikir,Teka-teki silang akan melatih bagian bahasa dan memori, sedangkan  jigsawpuzzle akan melatih bagian lobus parietal yaitu bagian otak yang berperan dalam integrasi saraf sensorik, pengetahuan tentang angka, serta manipulasi objek. Game puzzle merupakan game teka-teki penyusunan gambar yang teracak, pemain diharuskan menyusun gambar yang teracak agar menjadi gambar utuh dengan menggeser tiap kepingan puzzle. Permainan inimemiliki unsur edukatif yang mampu mengasah kemampuan otak dalamlogika/matematis. Makanan tradisional merupakan salah satu bentuk wisata kuliner yang cukup menarik di Indonesia dengan banyaknya wisatawan yang ingin mengatahui tentang makanan tradisional daerah tertentu. Terutama makanan khas kabupaten kuningan dimana orang masih sedikit pengetahuannya tentang makanan khas kabupaten kuningan, maka dari itu peneliti membuat sebuah game puzzle makanan khas tradisional. Metode yang diterapkan pada penelitian ini adalah metodeBlum Blum Shub (BBS) berperan pada pengacakan gambar puzzle agar lebih menarik dan menantang, Berdasarkan hasil iplementasi dan pengujian aplikasi dapat mengacak gambar dan dapat berjalan dengan baik di dalam sistem operasi android.

Kata Kunci     : Android, Blum Blum Shub, Game , Puzzle Makanan Tradisional


References


DAFTAR PUSTAKA

Blum,L.Blum.M & Shub,M.1986. A Simple unpredictable pseudo-random number generator. SIAM Journal on Computing. Vol 15, Issue 2, 364-383. (online).mikroskil.ac.id/jsm/article/278-761-1-PB.pdf (06 Mei 2017).

Hariyanto. 2010. Metode Permainan Dalam Pembelajaran, http://belajarpsikologi.com/metode-permainan-dalam-pembelajaran.html.

Kadir Abdul. 2012. Algoritma & Pemrograman menggunakan Java. Yogyakarta : Andi Offset.

Kadir Abdul.2013. Pemrograman Aplikasi Android. Yogyakarta : Andi Offset.

Nugroho, Adi. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek Dengan Metode USDP. Yogyakarta : Andi Offset.

Nasruddin Safaat H. 2012 “Android, Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android”, Bandung: Penerbit Informatika.

Ramadhan,A.,2007,“Perbandingan Algoritma Linear Congruential Generators,Blum Blum Shub,dan Mersenne Twister untuk Membangkitkan Bilangan Acak Semu”,Institut Teknologi Bandung.

Rosa A.S dan M. Shalahuddin. 2013. Rekayasa Perangkat Lunak: Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika.




DOI: https://doi.org/10.25134/nuansa.v10i2.990

NUANSA INFORMATIKA : JURNAL TEKNOLOGY DAN INFORMASI
p-ISSN :1858-3911 , e-ISSN : 2614-5405
DOI : https://doi.org/10.25134/nuansa
Accreditation : SINTA 5

Organized by Faculty of Computer Science, Universitas Kuningan, Indonesia.
Website : https://journal.uniku.ac.id/index.php/ilkom
Email : [email protected]
Address : Jalan Cut Nyak Dhien No.36A Kuningan, Jawa Barat, Indonesia.

StatCounter

View My Stats Creative Commons

Lisensi Creative Commons
NUANSA INFORMATIKA is licensed under a Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional.