RANCANG BANGUN PERMAINAN OTHELLO MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX

Aldrine Barindra N.W, Sugeng Supriyadi, Tito Sugiharto, Rio Andriyat. K

Abstract


ABSTRAK

 

Game adalah sarana bermain yang dapat dijadikan hiburan untuk mengisi waktu luang bagi kebanyakan orang. Disini penulis membuat game Othello pada perangkat Android. Tujuan utama yang ingin dicapai dari pembuatan game ini adalah untuk menerapkan dan mengimplementasikan algoritma Minimax pada permainan Othello sehingga lawan main, yakni komputer mampu memiliki kepandaian dalam mengambil langkah dan strategi dalam permainan yang menggunakan perangkat Android. Dalam game yang penulis buat, penulis menggunakan android studio untuk membuat game tersebut, yang mana di dalam proses pembuatan game penulis membuat tampilan antarmuka, dan mengidentifikasi alur kerja dari algoritma Minimax pada permainan Othello.

Algoritma Minimax merupakan algoritma berbasiskan depth-first search yang cocok diaplikasikan pada permainan yang terdiri dari dua orang. Algoritma ini mencari nilai maksimum dan minimum dari setiap simpul yang ada. Algoritma Minimax digunakan pada computer untuk melawan pemain dalam mencari posisi yang mempertimbangkan nilai maksimum dari lawannya. Pada algoritma minimax, computer akan menganalisa semua pohon permainan sehingga computer akan mengambil langkah yang dapat membuat lawan mendapatkan keuntungan minimum dan keuntungan maksimum pada computer itu sendiri.

 

Kata kunci :Game Othello, Algoritma Minimax, Android, Hiburan, Depth-First Search.

References


DAFTAR PUSTAKA

A., Nugroho. 2005. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi dengan Metodologi Berorientasi Objek. Bandung : Informatika.

Al, Tridhonanto. 2011. Optimalkan Potensi Anak Dengan Game. Jakarta : PT. Elex Media Komputindo.

Al-Bahra. 2013. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Yogyakarta : Graha Ilmu.

Android Developers. 2017. Android Developers. [Online]. Tersedia : http://developer.android.com/index.html. Diakses pada tanggal 16 Juni 2017.

Andry. 2011. Android A sampai Z. PCplus. Jakarta.

Anggara. 2008. Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash. Yogyakarta : Grava Media.

Ayuningtyas, Nadhira. (2008). “Algoritma Minimax”.

B, Indra.Yatini. 2010. Flowchart, Algoritma dan Pemrograman. Menggunakan Bahasa C++ Builder. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Daniel Siahaan. (2012). “Analisa kebutuhan dalam Rekayasa Perangkat Lunak”.

Gunawan, Yosi Kristian, Hermawan Andika. 2009. Game Playing Untuk Othello Dengan Menggunakan Algoritma Negascout Dan Mtdf. Surabaya:Informatika.

H.N., Safaat. 2012. (Edisi Revisi) Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung : Informatika.

http://developer.android.com/index.html. Diakses pada tanggal 16 Juni 2017.

Indrajani. 2011. Perancangan Basis Data dalam All in 1. Jakarta : PT. Elex Media Komputindo.

Kartika Imam Santoso, Farida Yunita, Nafi Projo Kusumo. (2016). “Penerapan Algoritma Minimax Pada Game Macan-macanan”. STMIK Bina Patria, Magelang.

R., Munir. 2011. Algoritma dan Pemrograman. Bandung : Informatika.

S., Henry. 2010. Cerdas dengan Game : Panduan Praktis Bagi Orangtua dalam Mendampingi Anak Bermain Game. Jakarta : PT. Gramedia Pustaka Utama.

S., Roger Pressman. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi. Edisi 7 Yogyakarta : Andi.

S., Rosa A dan M. Shalahuddin. 2015. Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika.

T.N., Andi. 2012. Cara Mudah Membuat Game di Android. Yogyakarta : Andi




DOI: https://doi.org/10.25134/nuansa.v10i2.992

NUANSA INFORMATIKA : JURNAL TEKNOLOGY DAN INFORMASI
p-ISSN :1858-3911 , e-ISSN : 2614-5405
DOI : https://doi.org/10.25134/nuansa
Accreditation : SINTA 5

Organized by Faculty of Computer Science, Universitas Kuningan, Indonesia.
Website : https://journal.uniku.ac.id/index.php/ilkom
Email : [email protected]
Address : Jalan Cut Nyak Dhien No.36A Kuningan, Jawa Barat, Indonesia.

StatCounter

View My Stats Creative Commons

Lisensi Creative Commons
NUANSA INFORMATIKA is licensed under a Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional.