Implementasi Algoritma Brute Force Dalam Pencarian Kebudayaan Di Indonesia Berbasis Mobile Application

Sugiharto s

Abstract


Perkembangan teknologi informasi yang sedemikian cepatnya telah membawa dunia memasuki era baru yang lebih cepat. Salah satu hasil dari kemajuan teknologi adalah dihasilkannya teknologi perangkat mobile. Teknologi perangkat mobile saat ini sudah semakin berkembang penggunaannya seiring dengan perkembangan zaman, dimana salah satunya adalah perkembangan komunikasi berbasis mobile smartphone. Teknologi yang menjadi pengaruh sangat besar saat ini adalah platform smartphone berbasis android. Salah satu manfaat smartphone berbasis android yang dapat di gunakan yaitu untuk mencari berbagai informasi atau ilmu pengetahuan dengan mudah dan cepat.

Informasi mengenai kebudayaan di Indonesia saat ini sangat di butuhkan agar pengguna atau generasi muda dapat mengenal dan melesetarikan kebudayaan Indonesia ataupun kebudayaan di daerahnya sendiri dengan mudah. Seiring berkembangnya zaman, menimbulkan perubahan pola hidup masyrakat yang lebih modern terutama bagi remaja sebagai generasi muda.   Akibatnya, masyarakat lebih memilih kebudayaan baru seperti kebudayaan asing yang mungkin dinilai lebih praktis dibandingkan dengan budaya lokal. Budaya asing masuk ke Indonesia membawa berbagai macam pengaruh, yaitu pengaruh positif dan pengaruh negatif. Salah satu contoh yang dapat dilihat dari sisi negatif kebudayaan asing yang datang ke Indonesia adalah gaya hidup orang asing, mulai dari cara berpakaian kurang sopan yang seharusnya tidak digunakan sampai dengan cara bergaul mereka. Hal ini tidak dapat dibiarkan begitu saja sebagai generasi penerus bangsa sudah semestinya menjaga dan melestarikan kebudayaan Indonesia. Dalam hal ini, mengenal budaya Indonesia saja sangatlah penting karena mengenal budaya dan keanekaragaman Indonesia adalah salah satu awal yang baik untuk kita nantinya akan melestarikan keanekaragaman budaya Indonesia.

Berdasarkan uraian di atas, penulis akan memanfaatkan teknologi perangkat mobile smartphone berbasis android untuk membangun aplikasi pencarian informasi kebudayaan yang terdapat di indonesia. Dengan menggunakan perangkat mobile yang dapat di bawa kemana saja, maka pengguna di mudahkan untuk   mencari informasi kebudayaan di indonesia dengan mudah dan cepat. Untuk membangun aplikasi  pencarian kebudayaan di Indonesia yang berbasis mobile, maka dalam penelitian ini penulis akan menggunakan algoritma brute force. Algoritma brute force ini akan di terapkan dalam proses pencarian kebudayaan di indonesia, dimana algoritma ini dapat di gunakan dalam pencarian string atau teks.

Kata Kunci : Brute Force, Mobile Phone, Android,


Full Text:

PDF

References


A.S, Rosa dan M. Salahuddin. (2015). Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung : Informatika Bandung

A.S, Rosa. (2011). Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak. Bandung : Modula

Aditya, F. dan Handoyo, E. (2011). “Perbandingan Paid Hosting dan Free Hosting Berdasarkan Fasilitas Backup yang ada”, Jurnal Teknologi, VOL. 4, NO. 1, JUNI 2011, h. 1-5.

Akhmad, Dharma Kasman. (2015). Aplikasi Pemesanan Tiket Online Berbasis Web & PHP.

Aladag, C. H. and Hocaoglu, G. (2007). A Tabu Search Algorithm to Solve A Course Timetabling Problem. Haccettepe Journal of Mathematics and Statistics Volume 36 (1) (2007), 53-64.

Cirebon : CV. ASFA Solution

Coad, Peter and Yourdon, Edward. Object-Oriented Analysis, Yourdon Press, 1991.

Coad, Peter and Yourdon, Edward. Object-Oriented Design Second Edition, Yourdon Press. 1991.

Fatansyah, Ir. (2007).”Basis Data”. Bandung: Informatika Bandung.

Fowler, Martin.UML Distiled: Panduan Singkat Bahasa Pemodelan Object Standar, Edisi 3, Penerbit Andi: Yogyakarta. 2004.

Kruchten, Philippe, The Rational Unified Process An Introduction, Second Edition, John Wiley and Son Ltd. 2006.

Nugroho Adi.Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek dengan metode USDP (Unified Software Development Process),Penerbit Andi:Yogyakarta. 2010.

Nugroho.Adi. 2009. Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML & Java. Yogyakarta: Andi Offset;

Pressman, Roger S. (2007). Rekayasa Perangkat Lunak: pendekatan praktisi (Buku1). Beizer, B. (1995). Black-Box Testing, Wiley. Yogyakarta: Andi.

Remick, Jarel. (2011). What Is a Web App? Here’s Our Definition, http://web.appstorm.net, dilihat 17 Mei 2017;




DOI: https://doi.org/10.25134/buffer.v4i2.1472

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2018 Buffer Informatika


BUFFER INFORMATIKA : DEPARTMENT of INFORMATICS ENGINEERING
(print) p-ISSN :2527-4856 , (online)e-ISSN : 2614-5413
DOI :https://doi.org/10.25134/buffer.v5i2

Organized by Department of Informatics Engineering, Faculty of Computer Science, University of Kuningan, Indonesia.

website : https://journal.uniku.ac.id/index.php/buffer
E-Mail : [email protected]
Mailing : Jalan Cut Nyak Dhien No.36A Kuningan, Jawa Barat, Indonesia

Lisensi Creative Commons
BUFFER INFORMATIKA is licensed under a Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional.

StatCounter

View My Stats