https://journal.uniku.ac.id/index.php/buffer/issue/feedBuffer Informatika2025-05-11T13:13:48+07:00Tito Sugiharto[email protected]Open Journal Systems<p><em><strong>BUFFER INFORMATIKA</strong></em><em> is an official scientific journal published and managed by Department of Informatics Engineering, Faculty of Computer Science, University of Kuningan, Indonesia. <strong>Buffer Informatika </strong>is a peer-reviewed journal on Software Engineering covering all branches of IT and sub-disciplines including Algorithms, Computer Networks, Games, Software Engineering, Mobile Applications, Artificial Intelligence, Image Processing, Computer Graphics, Robotics, Data Mining and other Information Technology. </em><strong>Buffer Infromatika </strong>memiliki <a title="p-issn" href="http://u.lipi.go.id/1441352273" target="_blank" rel="noopener"><strong>p-ISSN :2527-4856</strong></a>. <a title="e-issn" href="/index.php/buffer/manager/setup/u.lipi.go.id/1513575636" target="_blank" rel="noopener"><strong>e-ISSN : 2614-5413</strong></a>. DOI : <a href="https://doi.org/10.25134/buffer.v5i2">https://doi.org/10.25134/buffer.v5i2</a></p>https://journal.uniku.ac.id/index.php/buffer/article/view/6656Inovasi Produk Dan Motif Batik Pada Industri Kreatif Nisya Batik Sebagai Basis Dan Bentuk Pengembangan Digitalisasi Kebudayaan Di Kabupaten Kuningan2025-04-20T10:27:40+07:00Dadan Nugraha[email protected]Rika Nugraha[email protected]Nunu Nugraha[email protected]Dadang Hamdani[email protected]<p align="center"><strong><em>Abstrak</em></strong></p><p><strong><em> </em></strong></p><p>Digitalisasi kebudayan merupakan suatu konsep pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi untuk meningkatkan daya guna dalam bidang kebudayaan, terutama dalam hal pengelolaan, pendokumentasian, penyebarluasan informasi dan pengetahuan dari unsur-unsur kebudayaan. Lingkup pengembangan digitalisasi kebudayaan mencakup unsur-unsur kebudayaan, yakni sistem religi, sistem kemasyarakatan atau organisasi sosial, sistem pengetahuan, bahasa, kesenian, sistem mata pencaharian hidup atau sistem ekonomi, dan sistem peralatan hidup atau teknologi (C. Kluckhohn, 1952). Batik merupakan salah satu produk tekstil hasil karya tradisional bangsa Indonesia. Hampir setiap daerah di Indonesia memiliki hasil karya batik dengan kekhasan motifnya termasuk Kabupaten Kuningan. Ini merupakan salah satu dari sekian banyak ragam kekayaan bangsa yang perlu dilestarikan dan dijaga kualitasnya. Penerapan teknologi informasi sebagai instrumen pendukung dalam proses digitalisasi kebudayaan yang berguna bagi seluruh kalangan untuk meningkatkan kinerja salah satunya di dunia usaha industri kreatif. Nisya Batik merupakan salah satu pelaku usaha industry kreatif di kabupaten Kuningan yang memproduksi produk dan motif batik sampai ke proses pemasaran secara konvensional. Untuk itu perlu adanya suatu inovasi pemanfaatan teknologi informasi untuk membantu proses pembuatan sampai ke proses pemasarannya berupa platform aplikasi. Dalam penelitian ini perancangan aplikasi di buat dengan metode pengembangan sistem Waterfall. Bahasa pemrograman yang digunakan pada sistem yang dikembangkan ini adalah bahasa pemrograman PHP dan pengelolaan databasenya menggunakan SQL. Dengan adanya platform aplikasi ini, Nisya Batik bisa mengelola dan memasarkan produk batik bukan hanya untuk daerah Kabupaten Kuningan, tetapi bisa sampai ke seluruh penjuru Indonesia dan dunia sebagai bentuk kekayaan budaya di Kabupaten Kuningan khususnya dan Indonesia pada umumnya.</p><p> </p><p><strong><em>Kata kunci : Platform; Digitalisasi; Batik; Waterfall; SQL</em></strong></p><p><strong><em> </em></strong></p><p align="center"><strong><em>Abstract</em></strong></p><p align="center"><strong><em> </em></strong></p><p><em>Cultural digitization is a concept of using information and communication technology to increase efficiency in the field of culture, especially in terms of managing, documenting, disseminating information and knowledge of cultural elements. The scope of the development of cultural digitization includes cultural elements, namely religious systems, social systems or social organizations, knowledge systems, languages, arts, livelihood systems or economic systems, and systems of living equipment or technology (C. Kluckhohn,</em></p><p><em>1952). Batik is one of the textile products made by the traditional Indonesian people. Almost every region in Indonesia has batik works with unique motifs, including Kuningan Regency. This is one of the many kinds</em></p><p><em>of national wealth that needs to be preserved and maintained for its quality. The application of information technology as a supporting instrument in the process of digitizing culture that is useful for all groups to</em></p><p><em>improve performance, one of which is in the creative industry business world. Nisya Batik is one of the </em></p><p><em>creative industry business actors in Kuningan district which produces batik products and motifs to the conventional marketing process. For this reason, it is necessary to have an innovation in the use of information technology to help the manufacturing process to the marketing process in the form of an application platform. In this study, the application design was made using the Waterfall system development method. The programming language used in this developed system is the PHP programming language and the database management uses SQL. With this application platform, Nisya Batik can manage and market batik products not only for the Kuningan Regency area, but can reach all corners of Indonesia and the world as a form of cultural wealth in Kuningan Regency in particular and Indonesia in general.</em></p><p><em> </em></p><p><strong><em>Keywords: Platform; Digitization; Batik; Waterfall; SQL</em></strong></p>2024-04-25T07:48:43+07:00Copyright (c) 2024 Buffer Informatikahttps://journal.uniku.ac.id/index.php/buffer/article/view/9953Rancang Bangun Pegenalan Sistem Pengindraan Mata Rabun dan Peerapan Algoritma LCM untuk Pengacakan Soal Kuis2025-05-11T11:26:21+07:00Sinta Ayu Anggraeni[email protected]Yati Nurhayati[email protected]Sherly Gina Supratman[email protected]<p>SMK Bangkit Indonesia Talaga adalah salah satu sekolah yang berada di Kecamatan Talaga Kabupaten Majalengka. Proses pembelajaran yang dilakukan pada mata pelajran Ilmu Penyakit masih menggunakan buku paket yang mana buku yang tersedia hanya 2 buku saja sedangkan siswa sebanyak 35 dalam satu kelas yang menyebabkan proses pembelajaran terhambat. Materi gangguan system pengindraan mata rabun pada buku paket Ilmu penyakit tidak didukung dengan adanya alat peraga, serta proses evaluasi pada mata Pelajaran Ilmu Penyakit sangat rentan terjadinya kecurangan yang disebabkan guru memberikan soal yang sama pada setiap siswa sehingga siswa mudah untuk bertukar jawaban dengan teman dekatnya. Maka berdasarkan permasalahan tersebut peneliti membangun sebuah aplikasi media pembelajaran pengenalan system pengindraan mata rabun dengan menerapkan algoritma LCM untuk pengacakan soal quis yang dapat menampilkan animasi 3D objek gangguan mata rabun. Aplikasi akan menampilkan pengindraan mata rabun dalam bentuk animasi 3D dilengkapi dengan kuis yang dapat digunakan sebagai bahan evaluasi siswa dan juga agar mengurangi kerentanan kecurangan pada saat pengerjaan soal kuis. Metode pengembangan yang dilakukan oleh peneliti dalam penelitian yaitu Prototype dengan UML sebagai metode perancangan system, serta penerapan algoritma Linear Congruent Method. Berdasarkan pengujian User Acceptance Testing (UAT) dengan hasil 80% menyatakan bahwa aplikasi AR pengenalan system pengindaarn mata rabun dengan menerapkan algoritma LCM dapat di gunakan sebagai media pembelajaran pada mata Pelajaran Ilmu Penyakit di SMK Bangkit Indonesia Talaga.</p>2025-05-11T11:11:44+07:00Copyright (c) 2023 Buffer Informatikahttps://journal.uniku.ac.id/index.php/buffer/article/view/9899RANCANG BANGUN GAME : “TENSES FOR JUNIOR HIGH SCHOOL” MENGGUNAKAN ALGORITMA FISHER-YATES SHUFFLE2025-05-11T13:13:48+07:00Yuda Wahfiudin[email protected]yati nurhayati[email protected]nida amalia asikin[email protected]<p>Bahasa Inggris merupakan mata pelajaran penting yang wajib dipelajari di tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP). Struktur dan konsep dasar bahasa Inggris, seperti tenses, seringkali sulit dipahami oleh siswa karena perbedaan yang signifikan dengan bahasa Indonesia. Di Sekolah Menengah Pertama Negeri 4 Kuningan, metode pembelajaran yang sering digunakan adalah metode ceramah. Metode ini seringkali membuat siswa merasa bosan dan kurang tertarik terhadap materi pembelajaran tenses bahasa Inggris, sehingga pemahaman mereka terhadap tenses masih rendah. Selain itu, ujian yang diberikan dengan soal seragam rentan terjadinya kecurangan dan memberikan hasil yang tidak objektif. Penelitian ini bertujuan untuk membangun game "Tenses For Junior High School" sebagai media pembelajaran alternatif, serta mengimplementasikan algoritma Fisher Yates Shuffle untuk mengacak soal pada kuis pilihan ganda. Algoritma Fisher Yates Shuffle dipilih karena efisiensinya dalam menghasilkan permutasi soal secara acak, sehingga dapat mengurangi kemungkinan kecurangan dan meningkatkan objektivitas hasil ujian. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah Game Development Life Cycle (GDLC), yang mencakup tahapan <em>initiation</em>, <em>pra-production</em>, <em>production</em>, <em>testing</em>, <em>beta</em> dan <em>release</em>. Pengujian game dilakukan menggunakan blackbox testing, whitebox testing, dan User Acceptance Testing (UAT). Hasil UAT terhadap 90 siswa kelas IX E-J di SMPN 4 Kuningan menunjukkan bahwa 96% siswa menyatakan game ini efektif sebagai media pembelajaran alternatif untuk mempelajari tenses bahasa Inggris.</p>2025-05-11T13:13:48+07:00Copyright (c) 2023 Buffer Informatika