Peningkatan Kreativitas Guru Melalui Pelatihan Media Pembelajaran Mathventure Berbantuan Komik

  • Sofri Rizka Amalia Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Peradaban, Indonesia
  • Anwar Ardani Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Peradaban, Indonesia
  • Dian Purwaningsih Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Peradaban, Indonesia
  • Nida Hanifah Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Peradaban, Indonesia
  • Intan Nuraeni Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Peradaban, Indonesia
Keywords: Teacher Creativity; Mathventure Comic-Assisted Learning Media; Training

Abstract

Problems faced by schools include the use of conventional learning models, the lack of interactive learning media, some teachers using existing learning media available online, and inadequate infrastructure. Community service was conducted at SD Negeri 1 Taraban. The community service procedures included (1) preparation, (2) implementation, and (3) evaluation. Data analysis in this community service used normalized n-gain (g). The magnitude of the increase was measured using the N-Gain value. The results of the community service were the responses of training participants, measured through direct observation during the activity. Based on observations, 85% of participants responded positively. Teacher creativity increased with an average n-gain score of 0.43, in the moderate category.

References

Afrida, Harizon, Bakar, A dan Sanova, A. (2018). Pelatihan Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimediasebagai Upaya Meningkatkan Kompetensiprofesionalisme dan Kreativitas Guru - Guru SMA Muaro Jambi. Jurnal Karya Abdi Masyarakat, 2(1).

Hake, R. R., & Reece, J. . (1999). Analyzing change/gain scores. Indiana University

Harahap, A., Wibowo, T. S., Sitopu, J. W., Solehuddin, M., & Napsin, N. (2022). Penggunaan dan Manfaat Aplikasi Canva sebagai Media Pembelajaran Ditingkat Madrasah Tsanawiyah. Jurnal Pembelajaran Dan Matematika Sigma (Jpms), 8(2), 539–544. https://doi.org/10.36987/jpms.v8i2.3782

Hasanah, U., Safitri, I., Rukiah, R., & Nasution, M. (2021). Menganalisis Perkembangan Media Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Berbasis Game. Indonesian Journal of Intellectual Publication, 1(3), 204–211. https://doi.org/10.51577/ijipublication.v1i3.125

Lukman. (2023). Rendahnya Pemanfaatan Media Pembelajaran Digital Pada Pembelajaran Anak Usia Dini. Jurnal Al-Athfal, 4(2), 87–96. https://doi.org/10.58410/al-athfal.v4i2.810

Riskiawan, H. Y, Setyohadi, D. P. S., Arifianto, A. P. (2016). Pelatihan Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia untuk Meningkatkan Kualitas dan Kreativitas Guru SMA. Jurnal Pengabdian Masyarakat J-DINAMIKA, 1(1).

Siregar, A. A. (2020). Pemanfaatan Teknologi Pendidikan Oleh Guru Matematika Dalam Materi Bangun Ruang Sisi Datar. Jurnal Pendidikan Matematika IAIN Padang Sidimpuan.

Published
2025-08-15
How to Cite
Sofri Rizka Amalia, Anwar Ardani, Dian Purwaningsih, Nida Hanifah, & Intan Nuraeni. (2025). Peningkatan Kreativitas Guru Melalui Pelatihan Media Pembelajaran Mathventure Berbantuan Komik. Empowerment : Jurnal Pengabdian Masyarakat, 8(02), 151-157. https://doi.org/10.25134/empowerment.v8i02.11888