RANCANG BANGUN GAME KUMBANG KUM OID MENGGUNAKAN ALGORITMA A* (STAR) BERBASIS ANDROID

Dede Sunarto, Rio Andriyat Krisdiawan

Abstract


Game merupakan salah satu media hiburan yang sangat populer untuk semua orang. Teknologi game telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Salah satunya adalah game Kumbang Kum Oid yang memberi tantangan dalam setiap permainan. Game juga bisa diartikan sebagai arena kepuasan dan aksi permainan. Permainan berbasis Android yang mana hanya bisa dimainkan di handphone Android, dirancang dengan menerapkan Artificial intelligence (AI). Algoritma yang digunakan dalam game Kumbang Kum Oid ini adalah Algoritma A* (Star). Dimana Algoritma A* (Star) merupakan perbaikan dari BFS dengan memodifikasi fungsi heuristicnya yang akan meminimumkan total cost lintasan. Sehingga Algoritma A* (Star) akan memberikan solusi terbaik dalam waktu yang optimal. Dari hasil pengujian yang dilakukan game Kumbang Kum Oid mampu menemukann jalur dengan rute terpendek. Pencarian jalur akan berhasil menemukan solusi berupa rute terpendek, jika terdapat jalur yang bisa dilalui (ada jalur yang tidak tertutup dinding labirin) dan akan gagal dalam menemukan solusi jika tidak ada jalur yang bisa dilalui atau semua jalur yang ada tertutup oleh dinding labirin.

Kata Kunci : Game, Android, Algoritma A* (Star), Artificial intelligence.


References


Anggra. (2008). Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash. Yogyakarta: Gava Media.

Al-Bahra. (2005). Analisis dan Desain Sistem Informasi. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Budi Laksono, B. (2016). Aplikasi Game Labirin 2d Dengan Kecerdasan Buatan Yang Dapat Menghitung Jarak Pandang. Skripsi. Jurusan Teknik Informatika. Universitas Mercu Buana. Jakarta Barat.

Henry, S. (2005). Panduan Praktis Membuat Game 3D. Yogyakarta: Graha ilmu

Indrajani. (2011). Perancangan Basis Data dalam All in 1. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo

Jogiyanto, H,M. (2001). Analisis Perancangan Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi Offset.

Jogiyanto, H,M. (2005). Analisis dan Desain Sistem Informasi: Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis. Yogyakarta: Andi

Krismiaji, (2005). Sistem Informasi Akutansi, Edisi Kedua. Akademi Manajemen, Yogyakarta.

Lewis, R,R. (2009). Understanding Pupil Behavior: Classroom Management Techniques for Teachers. New York: 270 Madison Avenue.

Munir, R. (2011). Algoritma dan Pemogaman. Bandung: Informatika.

Nugroho, A. (2005). Analisis dan Perancangan Sistem Informasi dengan Metodologi Berotientasi Objek. Bandung: Informatika.

Pamungkas, A. (2014). Penerapan Algoritma A* (A Star) pada Game Edukasi The Maze Island Berbasis Android. Skripsi. Jurusan Teknik Informatika. STIMIK GI MDP. Palembang.

Pressman, Ph.D dan Roger, S. (2010). Pendekatan Praktisi Rekayasa Perangkat Lunak. Edisi 7 Yogyakarta: Andi

Pressman, Ph.D dan Roger, S. (2002). Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi. Yogyakarta: Andi

Rosa, AS dan Shalahuddin, M. (2015). Rekayasa Perangkat Lunak. Bandung: Informatika.

Safaat, H,N. (2012) (Edisi Revisi). Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung: Informatika.

Said, Fairuz, El. (2010). Sistem Basis Data-Entity Relatonship (ERD). http://fairuzelsaid.wordpress.com/2010/03/16/sistem-basis-dataentityrelationship-diagram-erd/. Diakses tanggal 4 Mei 2017.

Sutabri, T. (2005) (Edisi I). Sistem Informasi Manajemen. Yogyakarta: Andi.

Tridhonanto, Al. (2011). Optimalkan Potensi Anak Dengan Game. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo




DOI: https://doi.org/10.25134/nuansa.v11i2.1124

NUANSA INFORMATIKA : JURNAL TEKNOLOGY DAN INFORMASI
p-ISSN :1858-3911 , e-ISSN : 2614-5405
DOI : https://doi.org/10.25134/nuansa
Accreditation : SINTA 5

Organized by Faculty of Computer Science, Universitas Kuningan, Indonesia.
Website : https://journal.uniku.ac.id/index.php/ilkom
Email : [email protected]
Address : Jalan Cut Nyak Dhien No.36A Kuningan, Jawa Barat, Indonesia.

StatCounter

View My Stats Creative Commons

Lisensi Creative Commons
NUANSA INFORMATIKA is licensed under a Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional.