Implementasi Algoritma Fisher Yates pada Game 3D Petualangan Menyelamatkan Binatang
Abstract
Abstrack : Many types of games developed by Indonesian game developers such as action games, fight games, and adventure games. Adventure games that take the theme of animals at this time is suitable to be developed considering the rampant hunting of rare animals that are protected. A good randomization method is very important in the development of an application or game. Many methods of randomization that can be used, one of them is Fisher Yates method or commonly known as Fisher Yates algorithm. The advantages of the Fisher Yates algorithm are the effectiveness of the randomization method and its optimal algorithmic complexity. Fisher Yates Algorithm can randomize the location of an animal object in an animal-saving adventure game. In addition to entertainment Animal adventure game also provides knowledge to the users to recall animals in Indonesia, the existence of these animals is increasingly reduced, because human behavior is caused by the scarcity of animals that must be preserved. Therefore, in this game, the writer implements Fisher Yates algorithm to randomize the location of animals that must be found by the users. This game is built using the software Unity 3D and C# programming language. Based on the test results using the black box method, the features contained in the game can run in accordance with the desired.
Keywords : Animals, Fisher Yates Algorithm, Game, Unity 3D
References
- Adi Nugroho.(2005). “Rational Rose Untuk
Pemodelan Berorientasi Objek”.Bandung:
Informatika
- Andi.(2005).”Belajar Sendiri.net dengan Visual C#”
Yogyakarta
- Andi.(2013),”Sistem Operasi Windows”
Yogyakarta.
- Anggi Mustofa.(2015),”Implementasi Algoritma
Minimax Pada Game TIC TAC TOE Berbasis Java”
Kuningan, Universitas Kuningan.
- Bunafit Nugroho.(2005)”Adiministrasi Database
MySQL Pada Server Linux dan Windows”
Yogyakarta.
- C.V Andi Offset.(2006),”Belajar Sendiri.net dengan
Visual C# 2005” Yogyakarta.
- Erico Darmawan H, Laurentius
Risal(2011),”Pemograman Berorientasi Objek C#”
Informatika Bandung.
- Hamim Tohari.(2014),”Analisi Serta Perancangan
Sistem Informasi Melalui Pendekatan UML”
Yogyakarta.
- Muhammad Usep Sapari Septiana.(2017)”Aplikasi
Pencarian Jarak Terdekat (Travelling Salesman
Problem) Menggunakan Algoritma ANT Colony
Optimizatiton (ACO)” Kuningan, Universitas
Kuningan.
- Renaldi Munir.(2011)”Algoritma & Pemograman
Dalam Bahasa Pascal dan C” Bandung.
- Rian Ramdani. (2016), “Implementasi pengacakan
soal dengan algorima fisher yates pada aplikasi
mobile learning macam-macam tajwid al-qur’an
berbasis android” kuningan, Universitas Kuningan
- Rickman Roedavan.(2016)”UNITY Tutorial Game
Engine” Informatika Bandung.
- R.H. SIANIPAR(2014),”Pemograman C# Belajar
Dasar Pemograman C# Melalui Contoh Untuk
Menjadi Seorang Programmer C# Yang Mahir Dan
Tangguh” Informatika Bandung.
- Rouf, Abdul. (2012). “Pengujian Perangkat Lunak
Dengan Menggunakan Metode White Box Dan
Black Box” Semarang:STMIK HIMSYA
- Wafda Adita Rifai.(2015)”Pengembangan Game
Edukasi Lingkungan Berbasis Android”
Yogyakarta, Universitas Yogyakarta.
Penulis yang menerbitkan jurnal ini menyetujui persyaratan berikut:
Hak cipta untuk artikel ini ditransfer ke JEJARING jika dan ketika artikel diterima untuk publikasi. Yang bertanda tangan di bawah ini dengan ini memindahkan setiap dan semua hak di dalam dan ke kertas termasuk tanpa batasan semua hak cipta untuk JEJARING. Yang bertanda tangan di bawah ini dengan ini menyatakan dan menjamin bahwa makalah tersebut asli dan bahwa ia adalah pembuat makalah, kecuali untuk materi yang secara jelas diidentifikasi sebagai sumber aslinya, dengan pemberitahuan izin dari pemilik hak cipta jika diperlukan. Yang bertanda tangan di bawah ini menyatakan bahwa ia memiliki kekuatan dan wewenang untuk membuat dan melaksanakan tugas ini. Formulir transfer hak cipta akan dikirim melalui email sebelum artikel dipublikasikan.
Penulis yang sesuai menandatangani dan menerima tanggung jawab untuk merilis materi ini atas nama setiap dan semua penulis bersama. Perjanjian ini harus ditandatangani oleh setidaknya salah satu penulis yang telah memperoleh persetujuan dari rekan penulis jika berlaku. Setelah pengajuan perjanjian ini ditandatangani oleh penulis yang bersangkutan, perubahan kepengarangan atau dalam urutan penulis yang tercantum tidak akan diterima.