Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bangun Ruang Berbasis Augmented Reality

  • Dede Irmayanti Sekolah Tinggi Teknologi Wastukancana
  • Lise Sri Andar Muni STT Wastukancana
  • Mia Pratiwi STT WAstukancana

Abstract

Pada pembelajaran siswa kelas 5 SD, terdapat pokok pembelajaran bangun ruang, kompetensi dasar yang harus dimiliki siswa yaitu membentuk berbagai bangun ruang untuk menghitung volume dan menemukan luas permukaan. Proses pembelajaran dilakukan menggunakan media buku, papan tulis dan alat peraga berbentuk balok, lingkaran, kerucut dan lain-lain. Seiring dengan perkembangan teknologi, pembelajaran dapat dibantu dengan penggunaan aplikasi media pembelajaran yang interaktif dan menarik perhatian siswa. Oleh karena itu perlu adanya aplikasi yang dapat mengenalkan objek bangun ruang dan jaring-jaring bangun ruang dengan penjelasan secara digitalisasi. Aplikasi pembelajaran bangun ruang ini dibangun dengan menggunakan metode Multimedia Development Life cycle (MDLC) yang terdiri dari tahap concept, design, material collecting, assembling, testing dan distribution. Pemodelan sistem menggunakan Unified Modeling Language (UML), flowchart view, struktur navigasi, storyboard dan interface. Pembuatan aplikasi media pembelajaran bangun ruang menggunakan teknologi augmented reality, dan aplikasi pendukung seperti unity, blender, vuforia, Adobe Illustrator, serta pengujian aplikasi menggunakan pengujian blackbox testing. Fitur-fitur aplikasi terdiri dari scan, download marker, info dan exit. Aplikasi media pembelajaran bangun ruang ini dapat membantu siswa belajar untuk mengenal bangun ruang dan mempelajari bentuk jaring-jaring, sudut, rusuk dan juga dapat menghitung volume dan luas permukaan bangun ruang dengan objek bangun ruang 3D melalui media smartphone.

Author Biographies

Dede Irmayanti, Sekolah Tinggi Teknologi Wastukancana
Teknik Informatika
Lise Sri Andar Muni, STT Wastukancana
Teknik Informatika
Mia Pratiwi, STT WAstukancana
Teknik Informatika

References

M. Kesim and Y. Ozarslan, “Augmented Reality in Education: Current Technologies and the Potential for Education,” Procedia - Soc. Behav. Sci., vol. 47, no. 222, pp. 297–302, 2012, doi: 10.1016/j.sbspro.2012.06.654.

I. Mustaqim, A. Irwansyah, and A. S. Sukamto, “Aplikasi Media Pembelajaran Biologi Sistem Saraf Pusat Menggunakan Augmented Reality,” J. Edukasi dan Penelit. Inform., vol. 4, no. 1, p. 1, 2018, doi: 10.26418/jp.v4i1.24150.

T. Widiyaman, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Pada Mata Pelajaran Perekayasaan Sistem Radio Dan Televisi,” Univ. Pendidik. Indones., 2017.

H. Sugiarto, “Penerapan Multimedia Development Life Cycle Pada Aplikasi Pengenalan Abjad Dan Angka,” IJCIT (Indonesian J. Comput. Inf. Technol., vol. Vol.3 No.1, no. 1, pp. 26–31, 2018.

N. Alamsyah and rio andriyat Krisdiawan, “Pembangunan Aplikasi Sebagai Media Pembelajaran Bangun Ruang Tingkat Sd / Smp Dengan Menggunakan,” J. Nuansa Inform., vol. 15, no. 1, pp. 23–31, 2021.

E. Trivaika, M. A. Senubekti, and L. Belakang, “Volume 16 Nomor 1 , Januari 2022 Perancangan Aplikasi Pengelola Keuangan Pribadi Berbasis Android Jurnal Nuansa Informatika Kegunaan Penelitian Tujuan dan Manfaat Penelitian,” J. Nuansa Inform., vol. 16, pp. 33–40, 2022.

D. Nurudin, T. Sugiharto, and R. Priantama, “Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Animalia Coelenterata Berbasis Augmanted Reality Menggunakan Algoritma Sift,” Nuansa Inform., vol. 15, no. 2, pp. 106–118, 2021, doi: 10.25134/nuansa.v15i2.4365.

P. Setiawati, “Analisa Dan Perancangan Sistem Informasi Penyedia Lowongan Pekerjaan Yang Direkomendasi Berdasarkan Standar Kompetensi Kerja Nasional Indonesia (Skkni),” JIK J. Ilmu Komput., vol. 3, no. 2, pp. 136–147, 2018.

H. Sulistiani, D. Darwis, D. S. M. Silaen, and D. Marlyna, “Pengembangan media pembelajaran akuntansi berbasis multimedia (studi kasus : sma bina mulya gading rejo, Pringsewu),” J. Komput. dan Inform., vol. 15, no. 1, pp. 127–136, 2020, [Online]. Available: https://journal.untar.ac.id/index.php/JKI/article/view/7195.

I. G. R. Shebastian, I. M. Putrama, and P. W. A. Suyasa, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif ‘ Pengenalan Hewan Dan Tumbuhan ’ Pada Mata Metode Gamefikasi Untuk Siswa Kelas Ii Di Sekolah Dasar,” Karmapati, vol. 9, no. Mdlc, 2020.

I. D. Perwitasari, “Teknik Marker Based Tracking Augmented Reality Untuk Visualisasi Anatomi Organ Tubuh Manusia Berbasis Android,” J. Inf. Technol. Comput. Sci., vol. 1, no. 1, pp. 8–18, 2018.

Published
2022-07-08
Section
Articles