PERSEPSI SISWA TENTANG PENGGUNAAN GAME DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA DI SMAN 2 PASAMAN
Abstrak
Penelitian ini memiliki tujuan untuk menggali pandangan siswa mengenai pemanfaatan game edukasi berbasis teknologi dalam kegiatan belajar Bahasa Indonesia di SMAN 2 Pasaman. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan pendekatan studi kasus, penelitian ini mengumpulkan data melalui kuesioner daring yang disebarkan untuk 98 peserta didik kelas X. Temuan penelitian mengungkapkan bahwa meskipun metode pengajaran yang digunakan oleh guru masih didominasi oleh pendekatan konvensional, mayoritas siswa (87%) setuju bahwa game edukasi membantu mereka dalam proses belajar. Siswa menganggap game edukasi menjadikan aktivitas belajar terasa lebih seru, interaktif, dan mengasyikkan. Namun, beberapa siswa juga merasa ragu tentang efektivitas game edukasi, terutama karena mereka belum pernah mencobanya atau khawatir akan teralihkan perhatiannya dari materi pembelajaran. Secara umum, hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi berpotensi besar dalam meningkatkan mutu proses belajar Bahasa Indonesia, meskipun implementasinya perlu ditingkatkan di kalangan pendidik.
Referensi
Alfiriani, A. (2018). Kepraktisan dan Keefektifan Modul Pembelajaran Bilingual Berbasis Komputer Article · August 2018. August.
Anggraeni, N., & Manik, Y. M. (2023). Pembelajaran Anak di Era Digital. Edu Cendikia: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 3(01), 173–177. https://doi.org/10.47709/educendikia.v3i01.2399
Crismiwanto, F. (2023). “ Pengaruh Penggunaan Game Online Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Pembelajaran Bahasa Indonesia Kelas Ix Smpn 1 Malinau Utara .” https://repository.ubt.ac.id/repository/UBT23-06-2023-104132.pdf
Denny Pratama, L., Bahauddin, A., & Lestari, W. (2019). Game Edukasi: Apakah membuat belajar lebih menarik? At- Ta’lim : Jurnal Pendidikan, 5(1), 39–50.
Dityaningsih, D., Astriyani, A., & Eminita, V. (2020). Pengaruh Game Edukasi Quizizz Terhadap Keaktifan dan Hasil Belajar Matematika Siswa. Prosiding Seminar Nasional Penelitian LPPM UMJ, 1–8. website: http://jurnal.umj.ac.id/index.php/semnaslit
Erwin. (n.d.).Firdaus, A. N., & Ghonim, M. I. (2023). Pengaruh Penggunaan Media Berbasis Permainan Edukatif Dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia Di Sekolah Dasar. J-SES : Journal of Science, Education and Studies, 2(3). https://doi.org/10.30651/jses.v2i3.20912
Gunarta, I. G. (2019). Pengaruh Model Pembelajaran TGT Berbantuan Media Question Card Terhadap Hasil Belajar IPA. Jurnal Pedagogi Dan Pembelajaran, 1(2), 112. https://doi.org/10.23887/jp2.v1i2.19338
Handayani, S. R., Fauzi, L., & Firdaus, A. N. (2023). Persepsi Siswa Terhadap Penggunaan Game Edukasi Bahasa Inggris di Sekolah Dasar. Snhrp, 2022, 1296–1303. https://snhrp.unipasby.ac.id/prosiding/index.php/snhrp/article/view/689
Handican, R., Darwata, S. R., Arnawa, I. M., Fauzan, A., & Asmar, A. (2023). Pemanfaatan Game Edukatif dalam Pembelajaran Matematika : Bagaimana Persepsi Siswa? RANGE: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(1), 77–92. https://doi.org/10.32938/jpm.v5i1.4691
Harsiwi, U. B., & Arini, L. D. D. (2020). Pengaruh Pembelajaran Menggunakan Media Pembelajaran Interaktif terhadap Hasil Belajar siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 4(4), 1104–1113.https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4.505
Hendrawan, G. B., & Marlina, R. (2022). Persepsi Siswa Terhadap Penggunaan Game Edukasi Digital Pada Pembelajaran Matematika. JPMI (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif), 5(2), 395. https://doi.org/10.22460/jpmi.v5i2.10288
Hidayat, R. (2018). Game-Based Learning: Academic Games sebagai Metode Penunjang Pembelajaran Kewirausahaan. Buletin Psikologi, 26(2), 71. https://doi.org/10.22146/buletinpsikologi.30988
Ihsan Inzani, F., Fadhillah, B. W., & Marni, S. (2021). Peningkatan Keaktifan Siswa dalam Pembelajaran Daring pada Pelajaran Bahasa Indonesia SMP. Buletin Pengembangan Perangkat Pembelajaran, 3(1). https://doi.org/10.23917/bppp.v3i1.19388
Kurniawati, E. (2021). Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Permainan Monopoli Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar PPKn. Pedagogi : Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 1(1),1https://doi.org/10.56393/pedagogi.v1i1.74
Lastrijanah, L., Prasetyo, T., & Mawardini, A. (2017). Pengaruh Media Pembelajaran Geoboard Terhadap Hasil Belajar Siswa. Didaktika Tauhidi: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 4(2), 87. https://doi.org/10.30997/dt.v4i2.895
Mansyur, U. (2016). Inovasi Pembelajaran Bahasa Indonesia. Retorika, 9, 158–163.
Nanda, I., Sayfullah, H., Pohan, R., Windariyah, D. S., Fakhrurrazi, Khermarinah, & Mulasi, S. (2021). Pnelitian Tindakan Kelas Untuk Guru Inspiratif. CV Adanu Abimata, 4(2), 1.
Nurahma, G. A., & Hendriani, W. (2021). Tinjauan sistematis studi kasus dalam penelitian kualitatif. Mediapsi, 7(2), 119–129. https://doi.org/10.21776/ub.mps.2021.007.02.4
Pratama, A., Alfiriani, A., & Pernanda, A. Y. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Elemen Subyek Warna Dalam Desain Grafis Di Smk Negeri 1 Koto Baru. PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas Dan Pengembangan Pembelajaran), 6(2), 297–304. http://jurnal.um-tapsel.ac.id/index.php/ptk/article/view/10515%0Ahttp://jurnal.um-tapsel.ac.id/index.php/ptk/article/download/10515/6272
Putri, N. M., Mulyono, H., Rini, F., Alfiriani, A., & Devegi, M. (2024). Development of Android- Based Learning Media in Object-Oriented Programming Subjects in Vocational High School Case Study: SMKN 1 Ranah Ampek Hulu Tapan. International Journal of Multidisciplinary Research and Analysis, 07(01), 225–231. https://doi.org/10.47191/ijmra/v7-i01-29
Raya, U. P., Widya, U., & Klaten, D. (2020). Persepsi Siswa Terhadap Pemanfaatan Media Kahoot Dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia. Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan, 08(02), 290–306.
Sakdah, M. S., Prastowo, A., & Anas, N. (2021). Implementasi Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game Based Learning Terhadap Hasil Belajar dalam Menghadapi Era Revolusi Industri 4.0. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(1), 487–497. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i1.1845
Setyorini, I. D., & Wulandari, S. S. (2021). Media Pembelajaran, Fasilitas Dan Lingkungan Belajar Terhadap Hasil Belajar Selama Pandemi Covid-19. Jurnal PROFIT Kajian Pendidikan Ekonomi Dan Ilmu Ekonomi, 8(1), 19–29. https://doi.org/10.36706/jp.v8i1.13598
Suci Hanifah Nahampun, Prissy Patrisia Gurning, Rahmad Nexandika, Yusnia Aya Astuti Zalukhu, & Michelle Evelyne Sianturi. (2024). Efektivitas Metode Pembelajaran Berbasis Game dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. Sinar Dunia: Jurnal Riset Sosial Humaniora Dan Ilmu Pendidikan, 3(3), 63–68. https://doi.org/10.58192/sidu.v3i3.2415
Supardi, Leonard, Suhendri, H., & Rismurdiyati. (2015). Pengaruh Media Pembelajaran Dan Minat Belajar. Pengaruh Media Pembelajaran Dan Minat Belajar Terhadap Hasil Belajar Fisika Supardi, 2(1), 71–81.
Tia, S. R., Silvia Marni, & Samsiarni. (2023). Pengaruh Penggunaan Model Circuit Learning Terhadap Keterampilan Menulis Teks Eksplanasi Siswa Kelas XI SMAN 1 Lembah Melintang. ALINEA : Jurnal Bahasa, Sastra Dan Pengajarannya, 3(1), 162–170. https://doi.org/10.58218/alinea.v3i1.474
Tiwow, D., Wongkar, V., Manngelep, N. O., & Lomban, E. A. (2022). Pengaruh Media Pembelajaran Animasi Powtoon Peserta Didik. Factor M, 4(2), 107–122. https://doi.org/10.30762/factor
Wacana, A., Pembicaraan, K., Twitter, D. I., Patung, T., Di, N., & Internasional, B. (2022). Jurnal etnolingual. 104–125. https://doi.org/10.20473/etno.v8i2.49722
Winatha, K. R., & Setiawan, I. M. D. (2020). Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 10(3), 198–206. https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i3.p198-206
Yunanto, D. (2021). Game Edukasi Puzzle Rumah Adat Tradisional Indonesia Berbasis Android. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 2(3), 414–420. https://doi.org/10.33365/jatika.v2i3.1254
Zulfitriyani, ., & Afrodita, M. (2020). Reading and Analyzing Short Stories as Appreciation of Language and Literature in Humanizing Students in Understanding Cultural Diversity. Icels 2019, 539–544. https://doi.org/10.5220/0009003005390544
##submission.copyrightStatement##
##submission.license.cc.by-sa4.footer##Penulis yang menerbitkan artikel dalam Fon: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra menyetujui persyaratan berikut:
- Penulis memiliki hak cipta artikel dan memberikan hak jurnal untuk publikasi pertama dengan karya yang secara simultan dilisensikan di bawah lisensi CC-BY-SA atau The Creative Commons Attribution - Share Alike Licence.
- Penulis dapat mengadakan perjanjian kontrak tambahan yang terpisah untuk distribusi non-eksklusif versi jurnal yang diterbitkan dari karya tersebut (misalnya, mempostingnya ke repositori institusional atau menerbitkannya dalam sebuah buku), dengan pengakuan atas publikasi awalnya di jurnal ini.
- Penulis diizinkan dan didorong untuk memposting pekerjaan mereka secara online (mis., Dalam repositori institusional atau di situs web mereka) sebelum dan selama proses pengajuan, karena dapat menyebabkan pertukaran yang produktif, serta kutipan yang lebih awal dan lebih besar dari karya yang diterbitkan.