PENGEMBANGAN BAHAN AJAR AUGMENTED REALITY VIDEO BERORIENTASI NILAI KARAKTER PADA MATA KULIAH BAHASA INDONESIA
Abstrak
ABSTRAK: Penelitian ini bertujuan untuk merumuskan prototipe, mengembangkan, dan menganalisis dampak dari penggunaan bahan ajar Augmented Reality Video pada mata kuliah bahasa Indonesia. Melalui penggunan bahan ajar ini, diharapkan sikap mahasiswa terhadap penggunaan bahasa Indonesia yang baik dan benar dapat meningkat. Dengan demikian akan tumbuh dan berkembang karakter cinta tanah air pada mahasiswa kita. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pengembangan model 4-D. Model pengembangan 4-D (Four D) merupakan model pengembangan perangkat pembelajaran. Hal ini meliputi 4 tahap yaitu tahap pendefinisian (define), perancangan (design), pengembangan (develop) dan diseminasi (disseminate), tahap pengembangan ini sudah direvisi berdasarkan masukan ahli dan uji coba kepada peserta didik. Pada penelitian ini hanya dilakukan diseminasi terbatas, yaitu dengan menyebarluaskan dan mempromosikan produk akhir bahan ajar Augmented Reality Video berorientasi nilai karakter secara terbatas kepada semua dosen pengampu mata kuliah Bahasa Indonesia dan mahasiswa di IAIN Syekh Nurjati Cirebon. Teknik dan instrument pengumpulan data pada penelitian ini melalui penyebaran angket, wawancara, studi banding, dan FGD. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa berdasarkan hasil uji kelayakan terhadap penggunaan aplikasi Augmented Reality Video 90% Responden menjawab sangat mudah, dan 10% responden menjawab mudah. Dari 20 responden, 19 responden menjawab aplikasi AR ini dapat menginspirasi mahasiwa untuk lebih mencintai rasa cinta tanah air. Sehingga aplikasi Augmented Reality Video ini layak digunakan dalam proses perkuliahan khususnya pada mata kuliah Bahasa Indonesia.
KATA KUNCI: Augmented Reality Video; Bahan Ajar; Bahasa Indonesia.
>
DEVELOPMENT OF CHARACTER VALUE ORIENTED AUGMENTED REALITY VIDEO TEACHING MATERIALS IN INDONESIAN LANGUAGE COURSES
ABSTRACT: This study aims to formulate a prototype, develop and analyze the impact of using Augmented Reality Video teaching materials in Indonesian language courses. Through the use of this teaching material, it is hoped that students' attitudes towards using the Indonesian language properly and correctly can improve. In this way, the character of patriotism will grow and develop in our students. The development model used in this research is 4-D model development. The 4-D (Four D) development model is a learning device development model. This includes 4 stages, namely the definition, design, development and dissemination stages. This development stage has been revised based on expert input and trials with students. In this research, only limited dissemination was carried out, namely by disseminating and promoting the final product of Augmented Reality Video teaching materials oriented towards character values on a limited basis to all lecturers who taught Indonesian language courses and students at IAIN Syekh Nurjati Cirebon. Data collection techniques and instruments in this research include distributing questionnaires, interviews, comparative studies, and FGDs. The results of this research show that based on the results of the feasibility test on the use of the Augmented Reality Video application, 90% of respondents answered very easily, and 10% of respondents answered it was easy. Of the 20 respondents, 19 respondents answered that this AR application could inspire students to love their motherland more. So this Augmented Reality Video application is suitable for use in the lecture process, especially in Indonesian language subjects.
KEYWORDS: Augmented Reality Video; Indonesian Language; Teaching Materials.
Referensi
Aditya Damayanti, D., Siti Nurwahidah, L., Hamdani, A., Hasim, A. (2021). The Design of Augmented Reality-Based-Synectic Model Device in Writing Short Stories. MEDIASI Jurnal Kajian Dan Terapan Media, Bahasa, Komunikasi, 2(3), 221–241. https://doi.org/10.46961/MEDIASI.V2I3.407
Alfian, M. (Magdalia). (2011). Pendidikan Sejarah Dan Permasalahan Yang Dihadapi. Khazanah Pendidikan, 3(2), 144519. https://doi.org/10.30595/JKP.V3I2.643
Arvanitis, T. N., Petrou, A., Knight, J. F., Savas, S., Sotiriou, S., Gargalakos, M., & Gialouri, E. (2009). Human factors and qualitative pedagogical evaluation of a mobile augmented reality system for science education used by learners with physical disabilities. Personal and Ubiquitous Computing, 13(3), 243–250. https://doi.org/10.1007/S00779-007-0187-7/METRICS
Bakri, F., Ambarwulan, D., & Muliyati, D. (2018). Pengembangan Buku Pembelajaran Yang Dilengkapi Augmented Reality Pada Pokok Bahasan Gelombang Bunyi dan Optik. Gravity : Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Pembelajaran Fisika, 4(2). https://doi.org/10.30870/GRAVITY.V4I2.4032
Bronack, S. C. (2011). The Role of Immersive Media in Online Education. The Journal of Continuing Higher Education, 59(2), 113–117. https://doi.org/10.1080/07377363.2011.583186
Carmigniani, J., Furht, B., Anisetti, M., Ceravolo, P., Damiani, E., & Ivkovic, M. (2010). Augmented reality technologies, systems and applications. Multimedia Tools and Applications, 51(1), 341–377. https://doi.org/10.1007/S11042-010-0660-6
Chang, H. Y., Wu, H. K., & Hsu, Y. S. (2013). Integrating a mobile augmented reality activity to contextualize student learning of a socioscientific issue. British Journal of Educational Technology, 44(3), E95–E99. https://doi.org/10.1111/J.1467-8535.2012.01379.X
Chen, Y. C., Chi, H. L., Hung, W. H., & Kang, S. C. (2011). Use of Tangible and Augmented Reality Models in Engineering Graphics Courses. Journal of Professional Issues in Engineering Education & Practice, 137(4), 267–276. https://doi.org/10.1061/(ASCE)EI.1943-5541.0000078
Clark, A., & Dünser, A. (2012). An interactive augmented reality coloring book. IEEE Symposium on 3D User Interfaces 2012, 3DUI 2012 - Proceedings, 7–10. https://doi.org/10.1109/3DUI.2012.6184168
Ekowarni, E. (2009, August 25). Pengembangan Nilai-Nilai Luhur Budi Pekerti sebagai Karakter Bangsa – BELA NEGARA. https://belanegarari.wordpress.com/2009/08/25/pengembangan-nilai-nilai-luhur-budi-pekerti-sebagai-karakter-bangsa/
Ghufron, A., & Ghufron, A. (2010). INTEGRASI Nilai-Nilai Karakter Bangsa Pada Kegiatan Pembelajaran. Jurnal Cakrawala Pendidikan, 1(3). https://doi.org/10.21831/cp.v1i3.230
Hartanti, D., & Kurniawan, M. (2022). Buku Literasi Augmented Reality sebagai Media Pendukung Pembelajaran Aspek Keaksaraan AUD. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(4), 3100–3110. https://doi.org/10.31004/OBSESI.V6I4.2042
Lee, K. (2012). Augmented Reality in Education and Training. TechTrends, 56(2), 13–21. https://doi.org/10.1007/S11528-012-0559-3/METRICS
Mardikaningsih, A. (2014). Pengembangan media pembelajaran AR-Book (Augmented Reality Book) mata pelajaran fisika materi sistem tata surya untuk siswa kelas IX SMP Negeri 2 Malang / Agusti Mardikaningsih.
Mohd Fadzil, M. Z., & Mohd Noor, N. A. Z. (2023). Mengintegrasikan Augmented Reality dalam Pembelajaran Bentuk 2D dan 3D. Journal of Engineering, Technology, and Applied Science (JETAS), 5(1), 12–22. https://doi.org/10.36079/LAMINTANG.JETAS-0501.500
Peddie, J. (2017). Augmented Reality. https://doi.org/10.1007/978-3-319-54502-8
Pinaka Ratna Ning Hapsari, T., Ayu Wulandari. (2020). Analisis Kelayakan Buku Ajar Milenial Berbasis Augmented Reality (AR) sebagai Media Pembelajaran Teks Prosedur di Magelang. Diglosia: Jurnal Kajian Bahasa, Sastra, Dan Pengajarannya, 3(4), 351–364. https://doi.org/10.30872/DIGLOSIA.V3I4.125
Setyosari, P. (1991). Pengajaran Modul. Proyek Operasi dan Perawatan Fasilitas IKIP Malang.
Thiagarajan, semmel, & Semmel. (1974). Instructional Development for. Training Teachers of Exceptional Children A Source Book. ERIC.
Wisnarni, W. (2017). Menumbuhkembangkan Karakter Cinta Tanah Air Melalui Kegiatan Ekstrakurikuler Berbasis Kebiasaan Pada SDN No 119/III Koto Majidin Hilir. Tarbawi: Jurnal Ilmu Pendidikan, 13(1), 51–63. https://ejournal.iainkerinci.ac.id/index.php/tarbawi/article/view/179
Wu, H. K., Lee, S. W. Y., Chang, H. Y., & Liang, J. C. (2013). Current status, opportunities and challenges of augmented reality in education. Computers & Education, 62, 41–49. https://doi.org/10.1016/J.COMPEDU.2012.10.024
Zahro, M., Sumardi, S., & Marjono, M. (2017). The Implementation of The Character Education in History Teaching. JURNAL HISTORICA, 1(1), 1–11. https://jurnal.unej.ac.id/index.php/JHIS/article/view/5095
##submission.copyrightStatement##
##submission.license.cc.by-sa4.footer##Penulis yang menerbitkan artikel dalam Fon: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra menyetujui persyaratan berikut:
- Penulis memiliki hak cipta artikel dan memberikan hak jurnal untuk publikasi pertama dengan karya yang secara simultan dilisensikan di bawah lisensi CC-BY-SA atau The Creative Commons Attribution - Share Alike Licence.
- Penulis dapat mengadakan perjanjian kontrak tambahan yang terpisah untuk distribusi non-eksklusif versi jurnal yang diterbitkan dari karya tersebut (misalnya, mempostingnya ke repositori institusional atau menerbitkannya dalam sebuah buku), dengan pengakuan atas publikasi awalnya di jurnal ini.
- Penulis diizinkan dan didorong untuk memposting pekerjaan mereka secara online (mis., Dalam repositori institusional atau di situs web mereka) sebelum dan selama proses pengajuan, karena dapat menyebabkan pertukaran yang produktif, serta kutipan yang lebih awal dan lebih besar dari karya yang diterbitkan.