IMPLEMENTASI TEORI KONSTRUKTIVISME DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR BERBASIS PEMBELAJARAN DIFERENSIASI DAN GAMIFIKASI
Abstract
Pembelajaran yang berlandaskan pendekatan konstruktivisme merupakan pembelajaran yang berfokus pada siswa. Strategi peningkatan motivasi belajar siswa, terutama di sekolah dasar dapat dilakukan melalui pembelajaran diferensiasi dan gamifikasi. Pembelajaran diferensiasi berfokus pada memaksimalkan potensi setiap siswa, dengan mengenali bahwa mereka memiliki keunikan dalam cara belajar. Sementara gamifikasi sebagai sarana pendukung implementasi teori belajar ini yang mampu membuat proses belajar menjadi lebih menarik dan memotivasi siswa untuk lebih aktif berpartisipasi. Mini riset ini merupakan penelitian kualitatif deskriptif yang bertujuan untuk memperoleh informasi implementasi teori belajar konstruktivisme dalam meningkatkan motivasi belajar siswa SD berbasis pembelajaran diferensiasi dan gamifikasi. Subjek penelitian adalah siswa di kelas 6 (enam) SDN Cangkuang 10, Kecamatan Dayeuhkolot, Kabupaten Bandung. Terdapat 32 siswa yang terdiri dari 18 siswa laki-laki dan 14 siswa perempuan. Data dikumpulkan melalui paper test dalam bentuk pertanyaan terbuka. Mini riset ini menunjukkan adanya dampak positif dari implementasi teori belajar konstruktivisme berbasis pembelajaran diferensiasi dan gamifikasi terhadap motivasi belajar siswa SD.
References
Arifianti,Ulfah. 2020. Project Baed-Learning dalam Pembelajaran IPA. Workshop Nasional Penguatan Kompetensi Guru Sekolah Dasar. https://jurnal.uns.ac.id/shes
Ergusni. 2021. Pemikiran Konstruktivistik Dalam Implementasi Kurikulum 2013 di Sekolah Dasar.Sumatera Barat
Feida Noorlaila Isti’adah. 2020. Teori-teori Belajar Dalam pendidikan -Google Books. Edite by Permana Rahmat. Tasikmalaya: Edu Publisher
Fitri, Yunela. 2020. Implementasi Penerapan Teori Konstruktivisme Dalam Proses Pembelajaran Di Sekolah Dasar. Workshop Inovasi Pembelajaran di Sekolah Dasar. V3(4) 1300-1305. https://jurnal.uns.ac.id/shes
Halim, P. 2019. Psikologi Pendidikan. Yogyakarta: LP3M. Universitas Muhamadiyah Yogyakarta
Hidayat, N, Khotimah, H. 2019. Pemanfaatan Teknologi Digital Dalam Kegiatan Pembelajaran. Jurnal Pendidikan & Pengajaran Guru Sekolah Dasar. V2 (1) 10-15. http://journal.unpak.ac.id/index.php/jppguseda
Muis, Muhamad Sri Danga dan Andi abdul. 2015. Teori Belajar Dan Pembelajaran. Edited by Ammaludin. Makasar:Sibuku
Pandi, dkk. 2022. Implemetasi Teori Belajar Konstruktivisme bagi Pembelajaran Pendidikan Agama Kristen di Sekolah. Journal of Christian Education. V2(1) 15-29. https://ojs.sttrealbatam.ac.id/index.php/didache/index
Sagala, Syaiful. 2007. Konsep dan Makna Pembelajaran Untuk Membantu Memecahkan Problematika Belajar dan Mengajar. Bandung: Alfabeta
Sardiman, A.M,. 2007. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Raja Grafindo Persada
Sri Mulyani, S. 2023. Menggunakan Teknik Gamifikasi untuk Meningkatkan Pembelajaran dan Keterlbatan Siswa di Kelas. EDUCARE: Jurnal Pendidikan dan Kesehatan, V1(1), 29-25
Tabrani. 2015. Belajar dan Pembelajaran. Yogyakarta: Ar-Ruzz Media
Tomlinson, Carol Ann. 2017. “The Rationale for Diferentiating Instruction In Acaemically Diverse Classroom.” DIFFERENTIATE INSTRUCTION: In Academically Diverse Classrooms 12-18.
Valentianna, C. R., Kurnianti, E. M., & Hasanah, V. 2024. Media Belajar Gamifikasi terhadap Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basic edu. V8(3), 1722-1732
Wormeli, Rick. 2017. Fair Isn’t Always Equal: Assesing & Grading in the Differentiated Classroom. Stenhouse Publishers.
Copyright (c) 2024 Pedagogi: Jurnal Penelitian Pendidikan

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
Ini adalah ringkasan yang dapat dibaca manusia dari (dan bukan pengganti) lisensi. Sangkalan.
Anda bebas untuk:
- Bagikan — salin dan distribusikan kembali materi dalam media atau format apa pun
- Beradaptasi — remix, transformasi, dan membangun di atas materi
- Pemberi lisensi tidak dapat mencabut kebebasan ini selama Anda mengikuti ketentuan lisensi.
Di bawah ketentuan berikut:
- Atribusi — Anda harus memberikan kredit yang sesuai, memberikan tautan ke lisensi, dan menunjukkan apakah perubahan telah dilakukan. Anda dapat melakukannya dengan cara apa pun yang wajar, tetapi tidak dengan cara apa pun yang menunjukkan pemberi lisensi mendukung Anda atau penggunaan Anda.
- NonKomersial — Anda tidak boleh menggunakan materi untuk tujuan komersial.
- ShareAlike — Jika Anda me-remix, mengubah, atau membangun materi, Anda harus mendistribusikan kontribusi Anda di bawah lisensi yang sama seperti aslinya.
- Tidak ada batasan tambahan — Anda tidak boleh menerapkan ketentuan hukum atau tindakan teknologi yang secara hukum membatasi orang lain untuk melakukan apa pun yang diizinkan oleh lisensi.
Pemberitahuan:
- Anda tidak harus mematuhi lisensi untuk elemen materi dalam domain publik atau di mana penggunaan Anda diizinkan oleh pengecualian atau batasan yang berlaku.
- Tidak ada jaminan yang diberikan. Lisensi mungkin tidak memberi Anda semua izin yang diperlukan untuk tujuan penggunaan Anda. Misalnya, hak-hak lain seperti publisitas, privasi, atau hak moral dapat membatasi cara Anda menggunakan materi tersebut.