G-Discovery: Pemahaman Konsep Matematika Anak Berbasis Android

Shinta Esabella, Desi Maulidyawati, Titi Andriani

Abstract


Pandemi Covid-19 telah mengganggu proses pembelajaran secara konvensional. Maka diperlukan solusi untuk menjawab permasalahan tersebut. Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) adalah salah satu alternatif yang dapat mengatasi permasalahan tersebut. Peserta didik di sekolah dasar memasuki tahap konkrit, sehingga memerlukan suatu media untuk dapat menangkap berbagai konsep yang ada. Salah satu mata pelajaran matematika. Pembelajaran matematika memerlukan benda konkrit dan penjelasan dari guru. Adanya wabah virus corona ini menjadikan pembelajaran harus serba online, tidak terkecuali matematika.  Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat aplikasi yang dapat membimbimbing siswa Sekolah Dasar dalam meningkatkan kemampuan pemahaman konsep matematika yang tidak hanya sekedar menghafal rumus, tetapi dapat mengerti dengan benar apa makna dalam pembelajaran matematika. Penelitian ini menggunakan ADDIE Models sebagai metode pengembangan perangkat lunak yang memiliki lima tahapan yakni tahap Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation, dimana dalam membangun aplikasi ini menggunakan Software Unity 3D. Hasil dari penelitian ini adalah berupa aplikasi G-Discovery (Guided-Discovery) yang disajikan pada media Play Store yang dapat membimbing siswa Sekolah Dasar dalam hal menemukan dan memahami konsep matematika, khususnya siswa kelas 1, 2, dan 3.


References


Depdiknas, “Permendiknas No 22 Tahun 2006 Tentang Standar Isi,” pp. 203, 2006.

Y. D. Pitaloka, “Keefektifan Model Pembelajaran Matematika Realistik Indonesia terhadap Kemampuan Pemahaman Konsep Matematika,” Unnes Journal of Mathematics Education, vol. 1, pp. 1-8, 2013.

D. Maulidyawati, “Peningkatan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa SMA Melalui Pembelajaran Dengan Menggunakan Metode Penemuan Terbimbing,” Skripsi Jurusan Metematika Universitas Pendidikan Indonesia, 2013.

S. Abel dan D. Smith, “What is science? preservice elementary teachers’ conceptions of the nature of science,” International Journal of Science Education, vol. 16, pp. 475-487, 1994.

Sugiyono, “Metode Penelitian Kombinasi,” Bandung: Alfabeta, pp. 203, 2015.

A. Lestari, “Wawancara Guru Sekolah Dasar Islam Terpadu Samawa Cendekia Kelas 2,” 2020.

[ B. F Pratama dan L. Husniah, “Pengembangan Media Pembelajaran Berhitung Untuk Anak Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle,” “Matrix: Jurnal Manajemen Teknologi dan Informatika, vol. 8, pp. 42-46, 2018.

H. Septian, E.W. Hidayat danA. Rahmatulloh “Aplikasi pengenalan Bahasa Arab dan Inggris untuk anak-anak berbasis android,” JOIN, vol. 2, pp. 71–78, 2017.

V. Madhavi dan Adenoviria, “Mengenal Matematika,”Bogor: Yudistira, 2019.

Mustika, Sugara & M. Pratiwi, “Pengembangan media pembelajaran interaktif dengan menggunakan metode multimedia development life cycle,” Jurnal Online Informatika, vol. 2, pp. 121–126, 2017.




DOI: https://doi.org/10.25134/nuansa.v15i2.4130

NUANSA INFORMATIKA : JURNAL TEKNOLOGY DAN INFORMASI
p-ISSN :1858-3911 , e-ISSN : 2614-5405
DOI : https://doi.org/10.25134/nuansa
Accreditation : SINTA 5

Organized by Faculty of Computer Science, Universitas Kuningan, Indonesia.
Website : https://journal.uniku.ac.id/index.php/ilkom
Email : [email protected]
Address : Jalan Cut Nyak Dhien No.36A Kuningan, Jawa Barat, Indonesia.

StatCounter

View My Stats Creative Commons

Lisensi Creative Commons
NUANSA INFORMATIKA is licensed under a Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional.